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[quote align=”center” color=”#999999″]En mi tarjeta pone que soy un Presidente, en mi mente programador pero en mi corazón jugador[/quote]

Hay un pequeño grupo de programadores japoneses único. Son, su legado está muy presente, importantes en la historia del videojuego y más concretamente en la trayectoria de Nintendo en los últimos treinta años. Nombres como Gunpei Yokoi, Masuda, Sakurai, Miyamoto que para cualquier jugón son más que reconocidos. Hoy ha fallecido uno de estos grandes: Satoru Iwata.

Iwata vivió sus últimos años dirigiendo las riendas de Nintendo pero más allá de sus presencias en los Nintendo Direct y ser la cara pública de la compañí­a, Satoru deja un legado enorme a pesar de haber fallecido con tan solo 55 años. Dejémosle la suerte al cielo, si es que realmente existe, para que te reúna con el resto de grandes de esta industria. Esto es todo lo que nos ha dejado el recién fallecido CEO de Nintendo desde que en 1983 comenzara su aventura profesional.

El joven Iwata y su meteórica carrera

Iwata terminó los estudios en la universidad para unirse a HAL Laboratory en 1983 como coordinador en la producción de software. Allí­ ya se empezó a notar su talento en juegos como Balloon Fight o los tí­tulos de Kirby pero su gran oportunidad como desarrollador le tocó en otro juego, un tí­tulo que en su dí­a tuvo una pobre acogida fuera de Japón pero que a dí­a de hoy es todo un mito: Earthbound.

Detrás de este RPG habí­a mucho, muchí­simo talento: Shigesato Itoi como Productor, Akihiko Miura como diseñador, Kouichi Ooyama en la dirección artí­sticas y un Satoru Iwata que tuvo un desafí­o muy complicado delante suya: sacar adelante un juego cuyo código era un auténtico desastre. í‰l fue encargado de tirar del carro y culminar una obra a la que tardó en llegarle el reconocimiento que se merecí­a. A pesar de todo, HAL pasó malos momentos económicos y eso provocó que Iwata ascendiera a director del estudio para estabilizar las cuentas de la empresa y ayudarla a superar las dificultades que estaban viviendo en 1993.

Iwata reescribió el código de Earthbound para sacarlo adelante. Un juego que funcionó bien en Japón, no tanto en Estados Unidos y que con los años se ha revalorizado.
Iwata reescribió el código de Earthbound para sacarlo adelante. Un juego que funcionó bien en Japón, no tanto en Estados Unidos y que con los años se ha revalorizado.

Dos años más tarde saltó a Creatures Inc para ayudar a fundarla junto a Tsunezaku Ishihara. Compañí­a que seguro todos conocéis por ser la creadora de la serie Pokémon. Aquí­ Iwata realizó dos hazañas que en su dí­a se siguen recordando en el mundo del desarrollo. La primera tiene que ver con Pokémon Oro y Plata, lanzados a finales de 1999 para Game Boy. Los desarrolladores se quedaron cortos de memoria al crear la región de Johto. Iwata, al rescate, creó una herramienta de compresión para liberar espacio.

Tal fue la cantidad de memoria que quedó desocupada que dio de sí­ no solo para dar un respiro a los desarrolladores sino también para meter una región nueva: Kanto. Dos mapas bastante grandes en un solo juego gracias a Iwata. Más tarde, con Pokémon Stadium estudiaron la posibilidad de meter un modo multijugador entre varias personas. No hay problema, el joven Iwata leyó (sin documentación) el netcode de Pokémon Rojo y Verde para Game Boy y a partir de ahí­ escribió desde cero el que se utilizarí­a en el juego de Nintendo 64, todo eso en una semana. Proezas que dejaron claro la grandeza de Satoru como desarrollador.

[quote align=”center” color=”#999999″]”Nunca me he sentido avergonzado porque los niños apoyen a Nintendo. Estoy muy orgulloso de ello porque los niños juzgan los productos en base a su instinto. Todos quieren atraer los instintos de la gente pero no es fácil. Eso no significa que estemos haciendo solo productos para niños. Creemos que hay entretenimiento interactivo para gente que tiene ya sesenta, setenta y ochenta años también pueden disfrutar, por eso hacemos un poco de todo.”[/quote]

Año 2000, Iwata abandona Creatures Inc para entrar como responsable de planificación en Nintendo. Dos años más tarde se producí­a algo rompedor en la compañí­a de Kioto. Hiroshi Yamauchi dimití­a como CEO de la compañí­a. Era el cuarto Yamauchi al frente de la compañí­a y todo apuntaba a que iba a ser otro descendiente el que iba a ocupar el cargo de máximo responsable en Nintendo. No, fue Satoru Iwata, el primer presidente no relacionado por sangre con los Yamauchi en dirigir las riendas de la compañí­a.

Antes de dar el salto a presidente, en 2001 Iwata realizó su última diablura como programador. Super Smash Bros. Melee era un auténtico desastre: muchos bugs, fallos en el código… Todo apuntaba a que el juego se iba a retrasar. Iwata decidió echar una mano en HAL y se hizo cargo de todo el proceso de debugging. Leyó el código, revisó el informe de fallos y solucionó todo lo que pudo justo a tiempo. Tres semanas con él para cumplir los plazos y que Melee llegara a las tiendas cuando estaba previsto.

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Satoru ocupó el puesto pero siguió colaborando en HAL como consultor. Aquellos años para Nintendo estuvieron llenos de claros y oscuros: desarrollos magní­ficos en todas las plataformas pero con una acogida muy pobre de su por aquel entonces actual consola de sobremesa: GameCube. No cuajó y fue el propio Iwata en 2006 quien dijo que el mercado de las consolas se estaba volviendo demasiado exclusivo y que su próximo objetivo era conseguir desarrollar consolas que fueran atractivas para los consumidores. Lo consiguió, vaya que si lo hizo.

Wii y Nintendo DS, sus dos grandes éxitos

A estas alturas ni Nintendo DS ni Wii necesitan presentación alguna. La primera, la segunda consola más vendida de la historia con 154,88 millones de unidades a sus espaldas solo superada por la segunda. Dos consolas que en su momento estaban lejos técnicamente de lo que ofrecí­a la competencia pero a nadie le importó porque ambas lograron su objetivo mejor que nadie: entretener a los jugadores.

Fue una época dorada para Nintendo donde se empezó a notar la mano de Iwata. Las ideas claras, en contra de la corriente y con esa filosofí­a que les hace únicos, para bien y para mal. Gracias a Satoru llegaron juegos que difí­cilmente hubieran visto la luz en otras empresas. Ideas que en su dí­a se vieron como arriesgadas: Nintendogs, Brain Training pero que crearon escuela y muchos imitadores que nunca tuvieron ese punto de lucidez.

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Años buenos para una consola que logró que millones de personas que no habí­an tocado una consola en su vida por fin se animaran a jugar por primera vez. Gente que no entendí­a el mando como sistema de control pero que gracias a la sencillez del Wii mando jugaron sin darse cuenta al tenis de Wii Sports y que luego dieron el salto a otros muchos tí­tulos. Jugar a la portátil en el transporte público dejó de ser algo de raros porque ellos, de camino al trabajo, iban ejercitando la mente con el doctor Kawashima o cuidando a sus cachorros virtuales.

[quote align=”center” color=”#999999″]A”A dí­a de hoy, si no entiendes los mandos, no eres capaz de disfrutar de los videojuegos… Esperamos que el mando de Revolution [Nintendo Wii] se convierta en el estándar de los mandos para los videojuegos.”[/quote]

Su bonanza se convirtió en cultura popular en la industria del videojuego y esa máquina de dinero que no paraba de imprimir billetes. A pesar de la piraterí­a galopante en ambas consolas, especialmente en DS, nada pudo impedir que la Nintendo de Iwata fuera brillante pero repetir semejante éxito era un desafí­o imposible y la historia más reciente nos ha demostrado que cuando decidieron volver a desarrollar consolas nuevas no lograron el mismo éxito.

Iwata volvió a apostar por utilizar dos tecnologí­as como pivote de la experiencia de juego. En portátiles fue el 3D, coincidiendo con un momento donde parte de la industria parecí­a confiar plenamente en ver imágenes estereoscópicas bien con gafas especiales o sin ellas. No les salió bien: el efecto no aportaba demasiado a la experiencia de juego y los primeros tí­tulos que salieron en la consola fueron un poco descafeinados. Remontaron con el tiempo, y por un momento recularon con la experiencia 3D para sacar un modelo solo 2D.

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Wii U se la jugó a la experiencia más allá de la televisión con un mando con pantalla táctil. El resultado fue un poco confuso ya que si bien el mirroring era muy atractivo no se terminó de entender el utilizar una segunda pantalla como control. Mirar a dos sitios resultaba un poco confuso y aunque salieron juegos buenos, nunca se llegó a entender del todo bien. Eso sí­, duplicar la pantalla para liberar la tele fue un éxito y muchos, con el tiempo, han seguido sus pasos: PlayStation con los móviles Xperia, Microsoft con Xbox One y Windows 10, NVIDIA con sus dispositivos Android…

La innovación fue una de las grandes claves en la época de Iwata como CEO de Nintendo. La tecnologí­a puntera dejó de ser importante y aunque tiene muchos detractores por ello, cuando la jugabilidad se hací­a bien, a nadie le importaba que sus tí­tulos no estuvieran a la altura de los triple A de la competencia. Eso sí­, con los años los de Kyoto han ido perdiendo aliados fuera de sus fronteras y las principales third parties hacen aportaciones bastante discretas a sus consolas.

La mano de Iwata en todos los tí­tulos claves de Nintendo

La primera vez que supimos de Iwata como desarrollador fue con Super Billiards para MSX. Fue un tí­tulo poco conocido y de hecho su rol en el proceso de creación de este tí­tulo es algo confuso. Esto solo fue el principio porque un poco más tarde produjo su primer juego: Rollerball para NES. La lista sigue y aunque en sus años como programador y productor en HAL y Creatures Inc. puso su impronta a muchas creaciones, cuando saltó a máximo responsable de Nintendo la situación no cambió.

[quote align=”center” color=”#999999″]”Por favor entendedlo, no digo que la tecnologí­a no es importante. Entiendo que la tecnologí­a es importante pero si solo nos centramos en ella e invertimos en una planta de IT para desarrollar procesadores de alto rendimiento, no vamos a triunfar.”[/quote]

í‰l mismo lo decí­a en uno de sus famosos Iwata Asks que ser solo presidente era un desperdicio. Nunca se alejó de los desarrolladores porque, como el mismo dijo en 2005, aunque en su tarjeta ponga que es CEO de Nintendo, en la mente será siempre programador y jugador de corazón. En sus años al frente de la compañí­a estuvo encima de muchí­simos proyectos.

No solo estuvo en grandes como The Legend of Zelda Windwaker, Advanced Wars, Wii Sports, Hotel Dusk sino también en apuestas más modestas y con menos repercusión como Doshin the Giant, F-Zero GX o Polarium. No querí­a perder de vista lo que estaba haciendo y, en la medida de lo posible, echar una mano a los equipos de desarrollo aunque siempre entendió que su rol era más secundario y no se volvieron a producir hazañas técnicas como las que logró en HAL y Creatures Inc.

La Nintendo que deja

Tras el fracaso de Wii U y 3DS, muchos pidieron un cambio en la dirección de Nintendo. De hecho, el último E3 de los japoneses solo incrementó la necesidad de un cambio. En estos años Iwata ha sufrido varios problemas de salud que en algunos momentos claves le han dejado fuera de juego y lejos de los focos públicos.

[quote align=”center” color=”#999999″]”Todo el grupo Nintendo llevará el espí­ritu de Mr. Yamauchi en su honor, en nuestra aproximación al entretenimiento, el sentido del valor que nos enseñó – en el mérito que tiene hacer las cosas diferentes- y al mismo tiempo, cambiando Nintendo a los tiempos que corren.”[/quote]

Los japoneses viven una etapa de transición a dí­a de hoy. Con Nintendo 3DS todaví­a fuerte en el mercado y con Wii U dando sí­ntomas de acabar su vida dentro de poco, Nintendo afronta el cambio para adaptarse a los tiempos modernos. Aunque el propio Iwata negó en su dí­a que fueran a entrar en el mundo de los juegos móviles, finalmente lo harán, con un buen socio de hecho.

Una nueva consola en el horizonte, una actitud ante los juegos móviles y el reto de estar a la altura de uno de los CEOS más brillantes que ha tenido Nintendo en su historia. Algo más que un empresario, alguien cercano a los jugadores, con sus maní­as, sus aciertos y sus errores, un jugador más que siempre nos dio lo mejor de sí­. Llegaron los tí­tulos de crédito para Satoru y lo único que podemos es despedirnos de él como los juegos nos dicen adiós a nosotros cuando llegan a su fin: gracias por jugar.

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